BONUS Y MALUS


A continuación se describen los bonus y malus. Cualquiera puede crear bonus y malus propios, siempre y cuando el resto de jugadores estén de acuerdo. El siguiente listado de bonus y malus se codifica con el nombre del bonus, el tipo de arquetipo (P personaje, A arma, X protección, T transporte, O objeto y F formación), Puntos de Coste, y descripción.

También los puedes descargar en este excel: ByM_CreadorArquetiposV4_2019_12_26.xlsm


Bonus:


7 vidas (X20) Esta protección tiene un segundo CH DEF = DEF-2
A 2 manos (A5) Arma CaC. Necesita 2 miembros. DAÑ +1, DEF -1.
Acobardamiento (A5) Si se sufre DAÑ se debe superar un CH VOL.
Acróbata (P10) CH AGI +1
Afortunado (P15) Si sufre DAÑ, lanza 1D10, y si obtiene 1 ignorar el DAÑ y cualquier otro efecto derivado.
Ambidiestro (P10) CH IMP +1 en CaC.
Amo (P10) CH VOL +1
Araña (P5) Mueve por paredes y techos como por terreno llano.
Arma afilada (A10) DAÑ +1 en CaC.
Arma arrojadiza (A5) ALC=CON+MOVx2 con la acción "lanzar arma".
Arma ATA (A5) Puede atacar a un objetivo en una altura diferente.
Arma corta (A5) Esta arma (ALC max. 5 K) tien ALC 0 en CaC.
Arma de carga (A5) Cargando DAÑ +2 y DEF -2 en el primer ataque.
Arma de francotirador (A15) 1, 2 y 3 son críticos en el CH IMP.
Arma de precisión (A10) Puede repetir el CH IMP (sin pifia).
Arma muy larga (A5) Se permite atacar en CaC sin estar trabado a una distancia máx = MOVx2. Si pierde el CH IMP, termina el combate.
Arma pesada (A10) El personje debe tener tanta o más CON que DAÑ el arma. DAÑ=DAÑ+CON/2.
Arquero (P10) CH IMP+1 a distancia.
Asesino sigiloso (P15) La acción “mover sin hacer ruido” tendrá el mismo coste en PA que “mover”. La acción “ataque por la espalda” no tendrá coste.
Aura blindada (P15) Él y aliados a 5K repiten CH DEF.
Aura de acero (P15) Él y aliados a 5K repiten CH CON.
Aura de obstinación (P15) Él y aliados a 5K repiten CH VOL.
Aura de presciencia (P15) Él y aliados a 5K repiten CH REA.
Aura de sabiduría (P15) Él y aliados a 5K repiten CH INT.
Aura de talento (P15) Él y aliados a 5K repiten CH AGI.
Aura radical (P20) Él y aliados a 5K siempre superarán CH VOL.
Ave Fénix (P20) Cuando muera, en su siguiente actuación, lanza 1D10. Crítico, recupera todos sus PV. 2 a 5, recupera 1 PV. 6 a 9, espera hasta el turno siguiente. Pifia, el personaje es baja.
Bárbaro (P10) CH CON +1
Berserker (P5) MOVx2 al cargar si puede trabarse en CaC.
Bestia sanguinaria (P5) Por actuación, DAÑ+1 en CaC cada vez que hiere al enemigo en CaC. Max. 10. Después de la actuación DAÑ+0.
Caballero (P10) CH DEF +1
Camuflaje (PO10) CH IMP -1 contra este personaje a distancia.
Capataz (P10) Enemigo sufre CH VOL -1
Caza de combate (T15) Gira hasta 90º en "mover a gran altitud".
Cazademonios (A20) DAÑx2 contra objetivos con INT 7 o +.
Ciclo breve (O5) Los efectos de este elemento permanecen en el objetivo hasta el comienzo del siguiente turno.
Ciclo de asalto (O5) Los efectos de este elemento permanecen en el objetivo durante la actuación del personaje objetivo.
Ciclo lento (O15) Los efectos de este elemento permanecen en el objetivo hasta el final de la partida.
Ciclo ligero (O10) Los efectos de este elemento permanecen en el objetivo hasta el comienzo de la actuación del personaje objetivo en el siguiente turno.
Ciclo transmutador (O20) Los efectos de este elemento permanecen en el objetivo de forma indefinida hasta el final de su existencia.
Cóctel de vitaminas (O5) 1 cóctel = 1 atributo +1. En la siguiente actuación, todos los atributos -1.
Contracarga (P5) Los beneficios de las cargas se anulan contra este personaje.
Control del CHI (P10) Este personaje puede repetir un chequeo cualquiera por actuación.
Control remoto (O5) Se activará cuando su controlador quiera, con una acción sencilla de 1PA. Hackeable.
Corrector de puntería (A5) Un arma con el bonus "tiro parabólico" podrá repetir una vez la tirada de dispersión.
Daño agravado (A15) DAÑ+3 con 5 o menos en 1D10.
Daño extra (A5) DAÑ+1 con 5 o menos en 1D10.
Despertando del letargo (P5) REA = al número del turno en juego. Los PA se calculan cada turno (no tienen tope máximo).
Devora almas (P15) Si mata a otro en CaC, recupera 1 PV.
Difícil de matar (P10) CH IMP -1 contra este personaje.
Dios de la roca (P25) Siempre supera un CH CON con un crítico
Dios del acero (P25) Siempre supera un CH VOL con un crítico
Dios del agua (P25) Siempre supera un CH INT con un crítico
Dios del fuego (P25) Siempre supera un CH AGI con un crítico
Dios del viento (P25) Siempre supera un CH REA con un crítico
Dios eterno (P25) Siempre supera un CH DEF con un crítico
Drogas de combate (O5) 5 PA extra este turno. 0 PA el siguiente. Si usa más de 1 por turno, morirá al final de su actuación.
Duro (P10) DEF+1.
Élite Blindado (P10) Puede repetir cualquier CH DEF.
Élite Capitán (P10) Puede repetir cualquier CH VOL.
Élite Combate (P10) Puede repetir cualquier CH AGI.
Élite Estratega (P10) Puede repetir cualquier CH INT.
Élite Infiltración (P10) Puede repetir cualquier CH REA.
Élite Tanque (P10) Puede repetir cualquier CH CON.
Élite Ultra (P25) Puede repetir cualquier CH.
Embotador (P10) Enemigo sufre CH INT -1
Escudo de energía (T DEFx2xN hasta N10) Cada nivel cuenta como un CH DEF. No se eliminará un nivel hasta que falle el CH DEF. DEF=1a10.
Evasión (P10) Este personaje siempre supera el CH VOL para destrabarse de un combate CaC.
Fanfarrón (P10) Enemigo sufre CH CON -1
Formación abierta (P5) Distancia de “estructura de escuadra” x2. Todos los integrantes de la escuadra deben tener este bonus.
Frenesí (P5) El personaje puede elegir entrar en frenesí antes del CH IMP en CaC. De hacerlo, CH DAÑ +3 y DEF 0.
Fuego sostenido (A10) Cada actuación, DAÑ+1 por cada impacto consecutivo infligido a un mismo enemigo. Max DAÑ 10.
Garras y dientes (P10) DAÑ de “atacar CaC sin armas” = CON.
Grito berserker (P15) Él y aliados a 5K obtienen MOVx2 al cargar si de esta forma pueden trabarse con un enemigo.
Grito de combate (P15) Él y aliados a 5K DAÑ+2 al cargar.
Grito de guerra (P15) Él y aliados a 5K repiten el CH IMP.
Grito de hielo (P15) Enemigos a 5K DAÑ-1 en CaC.
Grito de maestría (P15) Él y aliados a 5K PA-1 en armas. Mínimo 1.
Grito de muerte (P15) Él y aliados a 5K DAÑ+1 en CaC.
Grito de odio (P15) Él y aliados a 5K CH IMP+1 en CaC.
Grito de oscuridad (P15) Enemigos a 5K CH IMP-1.
Grito de sangre (P15) Él y aliados a 5K, después de un combate CaC, MOVx3 si así pueden volver a trabarse en CaC.
Grito de última sangre (P15) Él y aliados a 5K realizan un ataque extra en combate CaC contra su oponente si mueren en dicho combate, con el arma que quieran, ignorando los PA que requiera.
Grito de veterano (P15) Él y aliados a 5K pueden repetir el último ataque con un crítico en el CH IMP. Se realizará inmediatamente después del ataque actual, no costará ningún PA, y podrá realizarse contra cualquier enemigo.
Guardaespaldas (P5) Cuando un enemigo ataque a distancia a un aliado a 3K, este personaje puede asignarse el DAÑ siguiente.
Habilidad (P5) CH ATR +1 en una acción genérica o de movimiento.
Habilidad de combate (P10) CH ATR +1 en una acción de combate.
Hacker (PA5) Puede combatir en entornos informáticos.
Hálito de debilidad (P15) Enemigos a 5K CH CON-1.
Hálito de entumecimiento (P15) Enemigos a 5K CH AGI-1.
Hálito de fatiga (P15) Enemigos a 5K CH REA-1.
Hálito de imbecilidad (P15) Enemigos a 5K CH INT-1.
Hálito de miedo (P15) Enemigos a 5K CH VOL-1.
Hálito de podredumbre (P15) Enemigos a 5K CH DEF-1.
Helicóptero (T5) Puede volar en altura 3, elevarse y descender verticalmente, pivotar como en altura 1, y realizar acciones consecutivas que no sean de movimiento.
Héroe (P10) Cuando los PV de este personaje lleguen a 0, este personaje no morirá, sino que caerá inconsciente.
Herramientas (O10) CH ATR +3 con mecanismos.
Holopantalla (X10) DEF+1 contra ataques a distancia
Humo N1 (A5) CH IMP-1xN a quien ataque hacia o desde una bolsa de humo. Ocupará un ARE esférica de 3K, y durará hasta el comienzo de la siguiente actuación de la miniatura.
Humo N2 (A10) CH IMP-1xN a quien ataque hacia o desde una bolsa de humo. Ocupará un ARE esférica de 3K, y durará hasta el comienzo de la siguiente actuación de la miniatura.
Humo N3 (A15) CH IMP-1xN a quien ataque hacia o desde una bolsa de humo. Ocupará un ARE esférica de 3K, y durará hasta el comienzo de la siguiente actuación de la miniatura.
Incorpóreo (O5) El personaje es incorpóreo durante el resto de su actuación. Esto implica poder cruzar cualquier obstáculo, no poder combatir, ni poder ser elegido como objetivo.
Intercomunicador (PO5) Permite a su portador comunicarse sin LdV con sus compañeros equipados con intercomunicadores.
Invisible (O5) Puede realizar la acción "desaparecer".
Invulnerable (P20) No se ve afectado por ataques de un elemento.
Ira (P10) Si sufre DAÑ en CaC pero no muere, en su siguiente actuación CH IMP y DAÑ +1.
Ladrona (P10) CH REA +1
Larga vida (P5) PVx2.
Líder (P5) Puede compartir su VOL en un radio de hasta 5K.
Lucha con 2 armas (P10) CH IMP +1 en CaC si combate con 2 armas.
Maestro carnicero (P10) PA-1 en armas que requieran AGI (min. 1).
Maestro chamán (P5) CH ATR+1 con seres. No es aplicable en combate.
Maestro de esgrima (P10) Al principio de cada combate CaC puede elegir: CH IMP+1, DAÑ+1 o CH DEF+1.
Maestro ingeniero (P5) CH ATR+1 con mecanismos. No es aplicable en combate.
Maestro rúnico (P10) PA-1 en armas que requieran INT (min. 1).
Magia (O5) Este arquetipo es mágico, y requiere un CH IMP para poder usarse.
Mago (P10) CH INT +1
Más daño N1 (A10) DAÑ+1 /N para armas con DAÑ 10.
Más daño N2 (A20) DAÑ+1 /N para armas con DAÑ 10.
Más daño N3 (A30) DAÑ+1 /N para armas con DAÑ 10.
Más daño N4 (A40) DAÑ+1 /N para armas con DAÑ 10.
Más daño N5 (A50) DAÑ+1 /N para armas con DAÑ 10.
Más vida N1 (P10) PV+1
Más vida N2 (P20) PV+2
Más vida N3 (P30) PV+3
Más vida N4 (P40) PV+4
Más vida N5 (P50) PV+5
Mascota mágica (O15) Miniatura que acompaña al personaje. Su perfil es MOV 1K, CON 3, AGI 3, INT 3, REA igual que el personaje, VOL 3, PA 10, FOR 0. Sólo puede realizar acciones de movimiento. Esta mascota puede equiparse con 3 bonus cualquiera. Una ver por actuación, el personaje que esté equipado con esta mascota podrá realizar una acción sencilla para utilizar uno de estos bonus si la mascota está a 3K.
Médicum (O15) CH ATR +3 con acciones relacionadas con medicina.
Miembro extra (P10) Tiene un apéndice más.
Mulo N1 (P5) Puede cargar y mover objetos de un peso igual a su CON+N. A la hora de equiparse con protecciones y comparar DEF con CON, CON será igual a CON+N. Además, los PV = CON+N.
Mulo N2 (P10) Puede cargar y mover objetos de un peso igual a su CON+N. A la hora de equiparse con protecciones y comparar DEF con CON, CON será igual a CON+N. Además, los PV = CON+N.
Mulo N3 (P15) Puede cargar y mover objetos de un peso igual a su CON+N. A la hora de equiparse con protecciones y comparar DEF con CON, CON será igual a CON+N. Además, los PV = CON+N.
Mulo N4 (P20) Puede cargar y mover objetos de un peso igual a su CON+N. A la hora de equiparse con protecciones y comparar DEF con CON, CON será igual a CON+N. Además, los PV = CON+N.
Mulo N5 (P25) Puede cargar y mover objetos de un peso igual a su CON+N. A la hora de equiparse con protecciones y comparar DEF con CON, CON será igual a CON+N. Además, los PV = CON+N.
Munición aliento de dragón (A10) ALC/2 y DAÑ+2.
Munición autopropulsada (A10) ALC+50%.
Munición de parada (A5) Ademas del DAÑ, el objetivo se desplazará en el sentido del ataque hasta tantos K como DAÑ-CON.
Munición de racimo (A10) DAÑ/2. ÁRE circular de tantos K de diámetro como DAÑ original.
Munición electromagnética (A5) Los escudos de energía tienen DEF/2 contra esta munción. DAÑ/2.
Munición expansiva (A10) Estas heridas necesitan 1 crítico en la acción "curar".
Munición experimental (A20) DAÑx2 si el objetivo está en ALC/2.
Munición explosiva (A20) El objetivo debe realizar dos CH DEF.
Munición gaseosa (A20) Anula la DEF extra de las coberturas.
Munición incendiaria (A10) Esta arma incendia a quien impacta. Si un personaje en llamas no muere, al principio de cada actuación sufrirá un impacto automático. Podrá realizar la acción sencilla “apagar fuego”, de 3 PA, para apagar las llamas.
Munición paralizante (A5) Si el objetivo sufre DAÑ no perderá PV, pero no podrá realizar acciones ni defenderse hasta el final de su siguiente actuación.
Munición perforante (A10) DEF-2 (min. 1).
Munición psíquica (A10) DAÑ+2 si el objetivo tiene INT 6 o más, o es un ser mágico como un hada o un demonio.
Munición reforzada (A10) DAÑ+1 a distancia.
Munición teledirigida (A10) CH IMP=8, ignorando AGI o INT.
Munición trazadora (A10) CH IMP +2.
Muro (P10) Enemigo hace DAÑ -1
Músico (O20) CH VOL+1 a aliados a 10 K. Bonus no acumulable.
Nave espacial (T5) Vuela en altura 3. Capacidad de MOV=MOVx3.
Necrófago (P15) Puede recuperar 3 PV si se alimenta de un cadaver con la acción "alimentarse", de 7 PA. El número máximo de PV a recuperar es igual a la CON original del cadáver.
Nitros (T5) Puede realizar la acción sencilla "nitros" (1 PA), para mover hasta MOVx3 en línea recta. Después, DEF-1.
No muerto (P10) Este personaje no está vivo, por lo que no le afecta el veneno.
No toques a mis amigos (P5) Siempre acertará a un enemigo trabado cuando ataque a distancia a un combate CaC.
Odio (P15) CH IMP y DAÑ +1 en combate CaC.
Ojo de Medusa (P10) Enemigo sufre CH AGI -1
Orgulloso (P5) Si pierde PV en CaC y no muere, inmediatamente después de la acción de combate, podrá hacer una acción de combate extra contra el personaje que le ha herido. Este ataque extra no costará ningún PA.
Otra oportunidad (X15) Esta protección tiene un segundo CH DEF = DEF/2
Pez (P5) Respira bajo el agua. La acción “nadar” es como “mover”.
Pivotante (TF5) Puede pivotar sin realizar una acción.
Planeador (PO10) El personaje puede realizar la acción “despegar” de altura 1, acciones en 2, y “aterrizar” de nuevo en 1.
Pócima curativa (O15) PV+1 o eliminar veneno. Un uso por aventura.
Podrido (P5) Enemigo sufre DEF-1 en CaC.
Ponzoña (O5) Este brevaje se puede derramar sobre las armas para afectar a un objetivo. El objetivo ha de ser herido. Sus efectos durarán hasta el final de la siguiente actuación del objetivo.
Presencia de alerta (P15) Él y aliados a 5K CH REA +1.
Presencia de claridad (P15) Él y aliados a 5K CH INT +1.
Presencia de destreza (P15) Él y aliados a 5K CH AGI +1.
Presencia de fuerza (P15) Él y aliados a 5K CH CON +1.
Presencia de honor (P15) Él y aliados a 5K CH VOL +1.
Presencia de protección (P15) Él y aliados a 5K CH DEF +1.
Rabia (P10) En CaC: CH IMP +1, Daño +1 y Defensa -1.
Radiante (P15) No puede ser cargado.
Ráfaga (A5) Si este arma realiza 3 acciones "ataque a distancia" consecutivas contra un mismo objetivo, cada acción PA-1 (min. 1).
Rambo (P5) Cualquier arma costará 5 PA como máximo.
Rápido (P10) Capacidad de movimiento igual a MOVx2.
Rayo (A5) El área de esta arma es una línea recta de 1 mm de grosor. Esta línea afectará a todo lo que cruce hasta que se tope con un elemento de escenografía impasable.
Regeneración (P20) Podrá realizar la acción “Regenerar”.
Retirada ordenada (P5) CH ATR+1 en la acción "huir".
Rey Dragón (P15) Siempre supera los CH VOL.
Rey Hechicero (P15) Siempre supera los CH INT.
Rey Inmortal (P15) Siempre supera los CH DEF.
Rey Mono (P15) Siempre supera los CH AGI.
Rey Titán (P15) Siempre supera los CH CON.
Rey Ubicuo (P15) Siempre supera los CH REA.
Runas de combate (O5) CH INT ENF +1.
Runas de rechazo (O10) Puede repetir el CH INT ENF cuando es el objetivo de una acción a distancia.
Runas de vacío (O5) Puede intentar anular una acción a distancia por turno sobre su persona si implica un CH INT o CH IMP con INT. Debe obtener 6 o más en 1D10.
Sed de sangre (P5) Después de abatir a un oponente en CaC, capacidad de MOVx3 si así puede volver a trabarse en CaC.
Serpiente (P5) "Moverse apretado" cuesta igual que “mover”.
Servosistemas (X15) CON +1 y AGI +1
Silencioso (P5) No hace ruido cuando se mueve. La acción “mover sin hacer ruido” tendrá el mismo coste que “mover”.
Sombra (P5) DEF+1 si está tras cobertura.
Sub (T5) Puede moverse en altura -3.
Súper salto (PO5) Puede realizar la acción “súper salto”.
Súper sentidos (P5) Al trazar la LdV, ignora elementos como plantas, papel, ropa tendida, humo o ventisca.
Teleport (O5) Puede teletransportarse a cualquier punto del tablero siempre y cuando no tenga enemigos en su LdV en el punto de origen ni en el de destino. Un uso por aventura.
Temporizador (O5) Se activará pasado un tiempo a determinar.
Terror (P10) Quien quiera atacar en CaC a este personaje, deberá pasar un CH VOL cuando declare la acción. Si lo falla, no habrá acción, perdiendo los PA utilizados.
Tiro parabólico (A5) La LdF se traza por encima de la escenografía e ignora las coberturas que no cubran la parte superior del objetivo. Requerirá “dispersión”. Después del CH IMP, si no se obtiene ningún crítico y existe LdV, el proyectil se desviará 1D10 K por cada 30 K de distancia. Si no se tiene LdV, se desviará 1D10 K por cada 15 K.
Todo terreno (T5) DIF-1 (min. 1).
Trilero (P15) Puede repetir un chequeo por turno.
Tropas avanzadas (P10) Despliega fuera de tu zona de despliegue y de la del enemigo, a más de 10K de cualquier enemigo.
Tropas de incursión (P10) Puede entrar por cualquier borde, a partir del turno 3, que no sea una zona de despliegue enemiga.
Tropas tras las líneas enemigas (P20) Puede entrar por cualquier borde a partir del turno 3.
Última sangre (P5) Si muere en CaC realizará un último ataque a su verdugo, con el arma que quieran, ignorando los PA que requiera.
Ultraligero (X20) DEF-2 (min. 1) para esta protección a la hora de comparar DEF con CON.
Ultraresistente (X25) El DAÑ sufrido = DAÑ/2
Un clavo ardiendo (P5) Si sus PV lleguan a 0 lanza 1D10. Si obtiene un 1 ignorará el DAÑ recibido.
Un ejército de 1 (P5) Se considera una formación de un único integrante. No puede unirse a otra formación.
Veloz (P15) Capacidad de movimeinto igual a MOVx3.
Veneno (A10) Un personaje impactado perderá 1 PV al comenzar cada actuación, antes de realizar ninguna acción. Sólo se puede estar infectado una única vez al mismo tiempo. Se puede anular con la acción “curar”. Si el portador del arma obtiene pifia en el CH IMP se contagiará de veneno.
Veneno mortal (A25) Un personaje impactado perderá 1 PV al comenzar cada actuación, antes de realizar ninguna acción. Sólo se puede estar infectado una única vez al mismo tiempo. Sólo se puede anular con un crítico en la acción “curar”. Si el portador del arma obtiene una pifia en el CH IMP se contagiará de veneno.
Vengador (P10) DAÑ +1
Veterano (P5) Con un crítico en CaC, después de esa acción de combate CaC podrá realizar otra igual por 0 PA contra cualquier enemigo con quien se encuentre trabado.
Vigilante (P10) Enemigo sufre CH REA -1
Volador (P5) Puede volar en altura 2.
Zona de vacío (PATO25) Este arquetipo anula los efectos de cualquier bonus a 5K.


Malus:


Alérgico (P-5) DAÑ sufrido igual a DAÑx2 de un material a elegir.
Ansia de sangre (P-5) Siempre cargará si está a distancia de carga.
Batalla de habilidad (A-5) Para que el arquetipo funcione es neceario superar un CH AGI ENF.
Batalla de velocidad (A-5) Para que el arquetipo funcione es neceario superar un CH REA ENF.
Batalla de voluntad (A-5) Para que el arquetipo funcione es neceario superar un CH VOL ENF.
Batalla física (A-5) Para que el arquetipo funcione es neceario superar un CH CON ENF.
Batalla psíquica (A-5) Para que el arquetipo funcione es neceario superar un CH INT ENF.
Blandito (P-20) DAÑ sufrido igual a DAÑx2.
Borracho (P-5) Después del tercer turno, CH ATR-1 acumulativo al principio de cada turno.
Cargas (O-5) Los efectos de este objeto sólo se pueden utilizar un número determinado de veces.
Cojitranco (PT-10) DIF+1.
Defectuoso N1 (O-5) 10%/N de estropearse. Deberá “repararse” para volver a utilizarse. Sigue defectuoso.
Defectuoso N2 (O-10) 10%/N de estropearse. Deberá “repararse” para volver a utilizarse. Sigue defectuoso.
Defectuoso N3 (O-15) 10%/N de estropearse. Deberá “repararse” para volver a utilizarse. Sigue defectuoso.
Defectuoso N4 (O-20) 10%/N de estropearse. Deberá “repararse” para volver a utilizarse. Sigue defectuoso.
Defectuoso N5 (O-25) 10%/N de estropearse. Deberá “repararse” para volver a utilizarse. Sigue defectuoso.
Enfermo terminal (P-10) PV-1 después de terminar cada actuación.
Equipo pesado (AO-5) MOV/2.
Escuchimizado (P-5) DEF-1, mínimo 1.
Explota N1 (A-5) 10%/N de que el arma estalle con una pifia en el CH IMP. DAÑ y ARE son iguales al del arma.
Explota N2 (A-10) 10%/N de que el arma estalle con una pifia en el CH IMP. DAÑ y ARE son iguales al del arma.
Explota N3 (A-15) 10%/N de que el arma estalle con una pifia en el CH IMP. DAÑ y ARE son iguales al del arma.
Explota N4 (A-20) 10%/N de que el arma estalle con una pifia en el CH IMP. DAÑ y ARE son iguales al del arma.
Explota N5 (A-25) 10%/N de que el arma estalle con una pifia en el CH IMP. DAÑ y ARE son iguales al del arma.
Explota transporte N1 (T-10) Cuando los PV=0, 10%/N de explotar. Si explota, el radio de efecto es igual MOV, contando desde el casco o peana, y el DAÑ igual al del arma atacante.
Explota transporte N2 (T-20) Cuando los PV=0, 10%/N de explotar. Si explota, el radio de efecto es igual MOV, contando desde el casco o peana, y el DAÑ igual al del arma atacante.
Explota transporte N3 (T-30) Cuando los PV=0, 10%/N de explotar. Si explota, el radio de efecto es igual MOV, contando desde el casco o peana, y el DAÑ igual al del arma atacante.
Explota transporte N4 (T-40) Cuando los PV=0, 10%/N de explotar. Si explota, el radio de efecto es igual MOV, contando desde el casco o peana, y el DAÑ igual al del arma atacante.
Explota transporte N5 (T-50) Cuando los PV=0, 10%/N de explotar. Si explota, el radio de efecto es igual MOV, contando desde el casco o peana, y el DAÑ igual al del arma atacante.
Filo romo (A-5) CH IMP-1 en combate CaC.
Fobia (P-5) Este personaje padece una fobia.
Fosforito (P-5) CH IMP+1 a distancia contra este personaje.
Gallina (P-5) Siempre huye de CaC si su bando trabado es inferior.
Grupal (P-5) Sólo puede atacar CaC si su escuadra duplica al enemigo.
Hackeable (O-5) Este objeto puede ser hackeado.
Incapacidad (P-5) CH ATR-1 en una acción genérica / movimiento.
Incapacidad de combate (P-10) CH ATR-1 en una acción de combate.
Lento (P-5) MOV/2 en acciones de movimiento. Min. 1.
Locura asesina N1 (P-5) Al inicio de la actuación: 10%/N de que esta miniatura ataque a la más cercana, ya sea amigo o enemigo. Realizará todas las acciones de combate a distancia posibles contra ella. Si no puede realizar ataques a distancia, se lanzará a la carga y atacará CaC.
Locura asesina N2 (P-10) Al inicio de la actuación: 10%/N de que esta miniatura ataque a la más cercana, ya sea amigo o enemigo. Realizará todas las acciones de combate a distancia posibles contra ella. Si no puede realizar ataques a distancia, se lanzará a la carga y atacará CaC.
Locura asesina N3 (P-15) Al inicio de la actuación: 10%/N de que esta miniatura ataque a la más cercana, ya sea amigo o enemigo. Realizará todas las acciones de combate a distancia posibles contra ella. Si no puede realizar ataques a distancia, se lanzará a la carga y atacará CaC.
Locura asesina N4 (P-20) Al inicio de la actuación: 10%/N de que esta miniatura ataque a la más cercana, ya sea amigo o enemigo. Realizará todas las acciones de combate a distancia posibles contra ella. Si no puede realizar ataques a distancia, se lanzará a la carga y atacará CaC.
Locura asesina N5 (P-25) Al inicio de la actuación: 10%/N de que esta miniatura ataque a la más cercana, ya sea amigo o enemigo. Realizará todas las acciones de combate a distancia posibles contra ella. Si no puede realizar ataques a distancia, se lanzará a la carga y atacará CaC.
Manco (P-10) Le falta un miembro útil.
Miedo en las manos (P-5) En combate a distancia siempre ha de elegir como blanco a la miniatura enemiga más cercana.
Mira torcida (A-10) CH IMP-1 a distancia.
Muy lento (P-10) MOV/3 en acciones de movimiento. Min. 1.
Odiado (P-10) CH IMP y DAÑ +1 en CaC contra este personaje.
Perdido (P-20) Este personaje lo despliega el siguiente jugador enemigo. No se puede desplegar en ninguna zona de despliegue enemiga, ni en ningún punto del tablero al que el personaje no pudiera llegar por su propio pie desde su zona de despliegue.
Piernas muy cortas (P-10) No puede "esprintar". CH IMP -1 en CaC.
Recargar (A-10) El arma se debe “recargar” tras cada disparo.
Reliquia (O-25) No se puede incluir más de un objeto como este en la lista.
Requisitos (PATO-5) Puedes agregar tantos niveles de CON, AGI, INT, REA y VOL como quieras. Se deben poseer como mínimo estos niveles para usar el equipo.
Sin cura (P-5) No puede recuperar PV ni ser curado.
Sin dientes (P-20) No puede hacer críticos.
Sin estudios (P-10) Este personaje no sabe leer.
Sin sangre (P-10) +1 PA a cualquier arma para este personaje.
Sin suerte (P-20) Los resultados 9 y 10 son pifia.
Suspenso en gimnasia (P-10) Excepto "mover" todo requiere CH AGI.
Tembleque (P-15) CH IMP-3.
Un uso por actuación (O-5) Sólo una vez por actuación y turno.
Un uso por aventura (O-20) Sólo una vez por aventura.