ACCIONES


A continuación se describen las acciones más utilizadas en el juego. Se agrupan en 3 categorías: movimiento, combate y genéricas. La descripción de cada acción se estructura en título, características y descripción. En las características se especifica el coste de PA, el chequeo requerido y el tipo de acción: difícil (D), enfrentada (ENF) y fuera de turno (FdT).


Acciones de movimiento:


180º (3, AGI D) Un transporte, después de mover, puede girar hasta 180º. Si falla el chequeo, el transporte no girará.
Agacharse (1) El personaje mide la mitad de alto. DIF+1.
Asomarse (1) Permite mostrarse mínimamente tras una cobertura. El personaje se considerará oculto tras cobertura.
Aterrizar (1, AGI) Pasa de altura 2 a 1, a una distancia de su MOV. Si el terreno tiene una DIF 3 o superior, CH AGI. Si falla, -2 PA y CH CON (CH DEF para transportes). Si falla, -1D10 PV.
Aterrizar acrobáticamente (2, AGI 6 D) Pasa de altura 2 a 1, aterrizando en un elemento de escenografía de difícil acceso, a una distancia máxima de su MOV. Si falla, -2 PA y CH CON (CH DEF para transportes). Si falla, -1D10 PV.
Caer (1) Permite dejarse caer: -Altura <= altura de la miniatura x2, sin DAÑ. -Altura <= altura de la miniatura x3, DAÑ=6. -Altura <= altura de la miniatura x4, DAÑ=8. -Altura > altura de la miniatura x4, DAÑ=10.
Cambiar de altitud (1) Cambia entre altura 2 y 3. Se moverá en línea recta su MOV máximo. Debe tener capacidad de vuelo en altura 2 y 3.
Correr (X) MOV x2. X es igual a la mayor DIF (min. 1PA). Cualquier acción a distancia contra una miniatura corriendo tendrá CH ATR -1. Si la miniatura hace una acción de movimiento, CH AGI +1; otra, CH ATR -1.
Deslizarse en silencio (X, AGI) Se desplaza sin hacer ruido. X=DIFx2. Ninguna miniatura puede pivotar para trazar una LdV contra el personaje.
Despegar (1) Pasa de altura 1 a 2 hasta a una distancia máxima de su MOV. Si despega desde DIF 3 o superior, CH AGI. Si falla, -2 PA y CH CON (CH DEF para transportes). Si falla, -1D10 PV.
Emerger (1) Pasa de altura -3 a 1.
Escalar (3, AGI) Permite trepar una superficie. Se necesita un mínimo de 3 extremidades. Se ascienden tantos K por acción como MOV.
Esprintar (X) MOVx6, según su encaramiento y en línea recta. Sólo una acción esprintar por actuación. X es igual a la mayor DIFx2 (min. 2). Cualquier acción FdT a distancia contra esta miniatura tendrá CH ATR -3. Si la siguiente acción que realiza el personaje no es de movimiento y exige algún tipo de chequeo, CH ATR -3.
Levantarse (1) Ponerse de pie.
Maniobrar (X, AGI) Mueve hasta 1K en cualquier dirección. X=DIF.
Mover (X) Se desplaza hasta tantos K como indique su MOV. X es igual a la DIF del terreno (min. 1).
Mover de lado (X) Un personaje puede mover por pasillos igual a su peana/2 o pegado a una pared. CH ATR -3. X=DIF x2 (min. 2).
Mutar formación (1) Permite a una escuadra cambiar a rectángulo, diamante o círculo. Debe conservar su encaramiento.
Nadar (X, AGI) Se necesita un mínimo de 3 extremidades. Se recorren tantos K por acción como su MOV. X=DIF del terreno +1 (min. 2).
Pivotar, sólo transportes y formaciones (X) Puede girar sobre su base tanto como crean conveniente. X=DIF del terreno (min. 1).
Retros activados (3, AGI D) Puede parar su movimiento en altura 3. Sólo una vez por actuación. Cuenta como acción de movimiento.
Salto de altura (3, AGI) Permite subir a una alto. Mín. 3 extremidades. -AGI<= 3, tantos cm o casillas como su altura. -AGI<= 5, tantos cm o casillas como su altura x1,5. -AGI<= 7, tantos cm o casillas como su altura x2. -AGI > 7, tantos cm o casillas como su altura x3.
Salto de longitud (3, AGI) Permite saltar en horizontal. -AGI <= 3, tantos K como su MOV. -AGI <= 5, tantos K como su MOV x2. -AGI <= 7, tantos K como su MOV x3. -AGI > 7, tantos K como su MOV x4. Si se falla el chequeo, se cae al vacío.
Subir a bordo (1) Subirá o bajará de un transporte. Para subir, se debe estar en contacto con un acceso de entrada. Para bajar, se situará en el escenario, junto a un acceso. El transporte debe estar parado. Si el transporte está en marcha: CH AGI D.
Subir escaleras de mano (2) Asciende hasta tantos K como MOV tenga. Se necesita un mínimo de 3 extremidades para poder ascender.
Súper salto (5, AGI) Puede saltar hasta a 10 veces su MOV, en cualquier dirección. Si el punto de despegue o de aterrizaje tiene DIF 3 o superior, CH AGI. Si se falla -2 PA y CH CON (CH DEF para transportes). Si se falla -1D10 PV.
Tumbarse (1) El personaje mide una cuarta parte. DIF+3.


Acciones de combate:


Atacar a distancia (X) Es obligatorio utilizar un arma con ALC>0. X=PA del arma utilizada. -CH IMP. Realiza un CH ATR con el atributo del arma. (AGI para un arma física, INT para no física). Si se pasa, se ha impactado al objetivo. -CH DEF. Si falla, pierde tantos PV como DAÑ tenga el arma.
Atacar a distancia a un combate CaC (X) Es igual que "atacar a distancia", pero quien recibe el ataque, después del CH IMP, se sorteará entre las miniaturas luchando en CaC.
Atacar a un transporte (X) El DAÑ del arma debe ser igual o superior a la DEF del transporte. En CaC, el CH IMP es igual que a distancia.
Atacar CaC (X, AGI) Es obligatorio utilizar un arma con ALC=0. X=PA del arma utilizada. -CH IMP: CH AGI ENF. Quien pierda, CH DEF. -CH DEF. Si falla, pierde tantos PV como DAÑ tenga el arma + CON del atacante -4.
Atacar CaC con arma con alcance (X, AGI) Igual que “atacar CaC”, pero se debe pasar un segundo CH IMP con el atributo especificado en el arma. Además, para el DAÑ se utilizará el DAÑ del arma con alcance.
Atacar CaC con objeto improvisado (3, AGI) Igual que “atacar CaC”, pero CH IMP -1 y DAÑ=CON/2.
Atacar CaC sin armas (1, AGI) Igual que “atacar CaC”, pero DAÑ=CON-4 (mínimo 1).
Atacar por la espalda (1, AGI) Supera automáticamente el CH IMP de cualquier acción de combate CaC que realice después de la acción “atacar por la espalda”. El atacante debe llegar en silencio a la espalda del defensor realizando acciones "deslizarse en silencio". Estas acciones se pagarán a parte. No puede pasar por la LdV de ningún enemigo a 10K. El personaje defensor, para defenderse de este ataque, puede gastar 3 PA en una acción FdT para volverse (CH REA). De ser así, el personaje atacante perderá la ventaja de superar automáticamente el CH IMP, pero el personaje defensor tendrá CH IMP -2.
Ataque hackear (X, INT) Esta es una acción de ataque contra otro hacker, un objeto con el malus hackeable, un cortafuegos o una IA. Ya sea a CaC o a distancia, se considerará un ataque CaC. Es obligatorio utilizar un arma con el bonus "hacker". X=PA del arma u objeto utilizada. -CH IMP: CH INT ENF de atacante y defensor. Aquel que pierda, realizará el CH DEF. Si el ganador no tiene armas con el bonus "hacker", se termina el combate. -CH DEF. Si falla, pierde tantos PV como DAÑ tenga el arma. Si el perdedor no tiene DEF, DEF=1. El DAÑ siempre se ejecutará contra el objeto con el que se esté hackeando.
Ataque hackear sin armas (X, INT) Igual que "ataque hacker". DAÑ=1. Intenar hackear algo sin un arma con el bonus "hacker", CH INT -3.
Atar enemigo (5, CON ENF) Un personaje inmovilizando a otro puede intentar atarle con un CH CON ENF.
Bloquear o fintar (3, AGI FdT) El defensor de un combate CaC puede bloquear un ataque en lugar de luchar con la intención de matar. Si se pasa el chequeo, el atacante sufrirá CH IMP -3. El atacante realizará el CH IMP con el atributo especificado en el arma utilizada. Esta acción siempre debe declararse inmediatamente después de que el enemigo haya declarado su acción “atacar CaC”, y se trabe con el objetivo en CaC.
Cargar al combate (X, AGI) Permite trabarse en CaC con un enemigo en la LdV. Mueve en línea recta hasta tantos K como indique su MOV x4. La siguiente acción de combate tendrá CH IMP +2 y CH DAÑ +2. X es igual a la mayor DIF del terreno que se vaya a cruzar x4 (min. 4).
Cargar desde el aire (4) Igual que “cargar al combate” pero se permite trabarse con una miniatura en altura 1 o 2. Si se aterriza en DIF >=3, sigue las indicaciones de la acción aterrizar. La siguiente acción de combate tendrá CH IMP +3 y CH DAÑ +3.
Cuerpo a tierra (3, REA FdT) El personaje actuando tendrá CH IMP -3. Si el objetivo sobrevive, CH VOL. Esta acción FdT debe declararse inmediatamente después de que el personaje actuando anuncie su acción de disparar y el objetivo.
Desarmar (1, AGI ENF) Igual que "atacar CaC", pero en lugar de realizar el CH DEF, desarmas al oponente. Realiza un CH AGI ENF. Si sucede, elige un arquetipo empuñado por el oponente. Este caerá al suelo.
Desenfundar (1) El personaje deja caer un arma y desenfunda otra. Si es un duelo, CH REA ENF.
Embestir (X+1, AGI) Si embiste un transporte, DAÑ=DEF+K recorridos en línea recta antes del choque. El transporte recibirá DAÑ=DEF del objetivo + K recorridos en línea recta antes del choque. Un objetivo será desplazado en el sentido del impacto, tantos K como DEF del transporte embistiendo + K recorridos en línea recta antes del choque - DEF o CON del objetivo (el valor mayor). Si embiste un personaje, DAÑ=CON/2 + K recorridos en línea recta antes del choque (DAÑ max.=CON). El personaje no recibe impacto. X = acciones de movimiento necesarias hasta llegar al objetivo + 1.
Empujar (1, CON ENF) Igual que "atacar CaC", pero en lugar del CH DEF, CH CON ENF. Si sucede, el personaje actuando desplazará a su enemigo en cualquier dirección hasta tantos K como su CON-CON del oponente (min. 1). No se puede empujar a nadie con el doble de CON.
Esquivar (3, REA FdT) Permite esquivar un objeto lanzado con la acción “lanzar” o un transporte embistiendo. Si se pasa el chequeo, desplaza el personaje hasta que quede fuera de la trayectoria del proyectil o vehículo. Si no se pasa el chequeo, se recibe el impacto.
Huir del CaC (2, VOL) El personaje debe alejarse del enemigo como mínimo más distancia que el MOV de cualquier enemigo con quien se estuviera trabado. En combate múltiple, CH VOL +1 por aliado y -1 por enemigo trabado. Si se pasa el chequeo, el personaje habrá huido controladamente, y el enemigo no podrá atacarle, pero si no se pasa, el enemigo más próximo hará un último ataque con CH IMP +3.
Inmovilizar enemigo (1, CON ENF) Igual que "atacar CaC", pero en lugar de realizar el CH DEF, inmovilizas al oponente. Realiza el CH CON ENF. Si sucede, el personaje lo inmovilizará hasta el comienzo de su siguiente actuación. Entonces, el personaje inmovilizado podrá intentar liberarse realizando una acción de 3 PA y un CH CON ENF.
Lanzar armas / objetos (2, AGI) Permite lanzar un objeto a un máximo de tantos K como MOV+CON. Si el objeto no es un arma que se pueda lanzar, DAÑ=CON-4.
Magia de combate (3, INT ENF) Un hechizo de ataque, con DAÑ, seguirá las mismas reglas que un arma, pero cualquier otro hechizo que no cause daño y cuyo objetivo sea una miniatura enemiga será un hechizo de combate. Durará hasta que un tercer personaje atienda al afectado. El ALC es de tantos K como INT tenga el personaje.
Magia de combate: Dormir (3, INT ENF) Dueme a un personaje que esté tranquilo. Durará hasta que un tercer personaje atienda al afectado.
Magia de combate: Despistar (3, INT ENF) Hace que un personaje escuche algo que le llame la atención. El personaje despistado moverá su MOV completo en la dirección que quiera el mago.
Noquear (1, CON ENF) Igual que "atacar CaC", pero si el oponente no supera el CH DEF, podrás noquearle. Realiza el CH CON ENF. Si sucede, el personaje enemigo permanecerá tumbado, desmayado, hasta el comienzo de su siguiente actuación. Un personaje noqueado no puede resistirse a cualquier acción, física o mental, sobre su persona.
Recargar arma (X,) Un arma con el malus “recarga” deberá cargarse antes de disparar. X=DAÑ del arma.
Recargar escudo (X) Recarga un nivel de un escudo de energía. No se puede recargar un escudo de nivel 0. X=DEF del escudo.
Robar vida (3, VOL) El personaje actuando puede absorber 1 PV de un personaje en contacto CaC. El donante debe ser voluntario o no poder resistirse. Perderá 1 PV, que ganará el personaje actuando. El personaje no puede, por este método, tener más PV que CON.
Transfusión de vida (5, VOL 7) El personaje podrá transfundir 1 PV de un personaje a otro, en un radio de tantos K como INT tenga. El personaje actuando puede ser donante, receptor, o ninguno. Si el donante o el receptor no es voluntario, puede intentar resistirse con un CH VOL ENF. El receptor de PV no puede, por este método, tener más PV que CON.


Acciones genericas:


Arreglar (3, INT AGI) Repara un objeto estropeado. Si el objeto es un transporte con PV, este tranporte recupera 1 PV o anula un efecto nocivo. CH INT o AGI. Por este método, el transporte puede recuperar PV hasta tener un máximo de 3 PV.
Buscar (1, REA) Busca una pista, trampa o tesoro en un elemento.
Comerciar (1) Entrega y/o recibe 1 objeto de forma voluntaria en contacto peana con peana.
Concentrarse (1) CH ATR +1 para la siguiente acción. Se pueden encadenar hasta 3 de estas acciones.
Curar (5, INT AGI) Recupera 1 PV o anular un efecto nocivo, como “veneno”. CH INT o AGI. Un personaje puede curar a otro que no esté trabado en CaC, hasta que el paciente tenga un máximo de 3 PV.
Desaparecer (1, AGI) Permite a una miniatura que no esté en la LdV de ningún enemigo retirarse del tablero de juego. El jugador de esa miniatura marcará su posición fuera de la mesa. Esta miniatura revelará su posición cuando realice una acción de combate o cuando se cruce en la LdV de un enemigo a 15K. Deberá terminar siempre su actuación tras cobertura total. Necesario el bonus “invisible”.
Desatarse (4, AGI D) Soltarse de ataduras. Si está atado con un material extremo, como grilletes, debe obtener dos críticos.
Eliminar (2, AGI INT) Jugando con la regla opcional “tumbando miniaturas”, permite a una miniatura retirar del campo de batalla un cadáver con el que esté en contacto. Se necesita un arma u objeto con el que incendiar, decapitar o desintegrar el cadáver de forma rápida.
Esconderse (2) Debe utilizar escenografía en más de un 50%. No podrá pivotar y sólo tendrá LdV de 180º. Cualquier personaje que intente una acción a distancia sobre su persona, CH IMP -2.
Escuchar (2, REA) Puede percibir peligros en el entorno. CH REA.
Esperar (3) Pasa el turno hasta la siguiente fase de reacción. (max. hasta la fase 1). No cuenta como que haya actuado.
Magia (X, INT) Un hechizo sencillo y que no afecte al juego, como crear agua, costará 1 PA. Un hechizo que afecte al juego pero no afecte a ninguna miniatura, como abrir una cerradura, costará 2 PA. Un hechizo defensivo no estable que no afecte a ninguna miniatura, como un cono de viento para dispersar vapores, costará 3 PA. Un hechizo defensivo físico y estable que no afecte a ninguna miniatura, como un muro, costará 4 PA.
Mover objetos (X) Mueve un objeto junto con el personaje actuando. X=DIF (min. 1). La distancia a mover dependerá de la CON del objeto: -CON del objeto <= CON del personaje, MOV=MOV. -CON del objeto similar CON del personaje, MOV=MOV/2. -CON del objeto > CON del personaje, debe buscar más personajes con los que, sumando todos los atributos de CON, superen la CON del objeto. De ser así, MOV=MOV del personaje más lento.
Poner o quitar trampas (X, AGI) Es necesario utilizar un arma, que se colocará en la trampa y permanecerá allí hasta que la trampa funcione o se desactive. DAÑ de la trampa = DAÑ del arma. X=PA del arma utilizada. La trampa se colocará en un elemento determinado. El área de activación estará limitado a la ubicación de la trampa en el elemento. Para desactivar la trampa, primero habrá que detectarla con la acción "buscar". Después, se deberá llegar a ella sin activarla, con la acción "deslizarse en silencio". Una vez en CaC, CH AGI para intentar desactivarla.
Regenerar (3, CON) Recupera un PV. Se necesita poseer el bonus “regeneración”.
Usar (X) Permite usar un elemento del juego. X=PA del elemento. Se debe pasar un CH ATR. El atributo a chequear será el especificado en el elemento. Si no existe ningún atributo, no requerirá chequeo alguno.
Vigilar (3, REA ENF) Permite examinar una zona de 180º en horizontal delante del personaje. Si el personaje tiene en su LdV un enemigo escondido o desaparecido, deberá realizar un CH REA ENF. Si gana el personaje vigilando, el personaje escondido será descubierto.